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越氣越簡單!?韓國開發「動態難度調整」系統,根據玩家心情調整遊戲難度

2022-09-08
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玩遊戲一直死、關卡過不了、打積分上不了分,你是否在玩遊戲時曾感到燥熱,覺得火氣不斷爬升而無法宣洩,大量的負能量讓你心態炸裂到無法好好玩遊戲?或許這樣的問題將在未來有所改善。韓國科學家在近期開發了一個「動態難度調整」系統,它能夠根據玩家當下的情緒調整遊戲難度,確保玩家能夠獲得最大的滿足感。
 
圖片來源:Youtube
韓國研發根據心情調整難度的「動態難度調整」系統
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圖片來源:Thegamer
平常在玩遊戲時,當我們遇到許多特別難的關卡或是特別搞人的設計,常常會弄得我們心浮氣躁、心幹值與血壓暴漲,一氣之下就想要摔搖桿、砸鍵盤或是放聲大吼,而對於這樣遲遲無法從遊玩中獲得快樂的我們,或許這類問題將在未來改善。

韓國光州科學技術院最近開發出了一種相當有趣的方式來解決問題,研究人員開發了一種「動態難度調整」系統,它會根據玩家當下的心情去調整遊戲難度,以確保玩家能夠良好的享受遊戲,畢竟玩遊戲誰不希望開開心心的玩呢?

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圖片來源:Capcom
以格鬥遊戲作為原型,這個「動態難度調整系統(DDA)」將會從玩家身上收集數據進行機器學習,以挑戰性、玩家能力、心流、情感四個面向去對遊戲的難度進行調整。

接著,研究人員們會要求人類玩家與 AI 對手遊玩格鬥遊戲並另外填寫問卷,用以生成研究數據,過後使用蒙地卡羅樹搜尋(MCTS)的演算法去評估並調整 AI 的戰鬥風格,以最大化設定好的特定情感狀態。該演算法也曾被運用在各種棋盤遊戲、即時電子遊戲、卡牌遊戲,而其中最被熟知的例子便是線上圍棋遊戲中的 AI 電腦。

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圖片來源:steachs
領導這項研究的副教授 Kyung-Joong Kim 表示,他們這項方法的其中一個優點是,玩家不需要透過外部傳感器就能夠監測他們的情緒,透過機器學習訓練出來的模型,只要使用遊戲內部的功能就能評估玩家的身心狀態。

肯定會有玩家疑惑,那麼這項 DDA 系統的成效如何?搬到其他遊戲上使用可行嗎?雖然研究的規模不大,志願者也僅有少少 20 人而已,不過據研究團隊表示,系統確實能夠改善玩家的整體體驗,在許多商業遊戲公司也都已經擁有大量玩家數據,遊戲公司可以利用這些為玩家建立模型,並以它們的方式解決各種平衡相關的問題。

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圖片來源:Resident Evil 3 Remake
或許你沒注意到過,其實動態難度調整已經廣泛運用於各種遊戲,例如《惡靈古堡》系列會透過評斷玩家的操作,來調整玩家對敵人的傷害或是受到的傷害,《惡靈勢力》系列也會根據玩家當下的狀況決定屍潮出現的頻率,所以理論上這項研究確實是可行的,若未來研究持續順利進行,我們將很有可能看到它被廣泛運用在各種遊戲中。

另外,該研究報告將於 11 月 1 日發表於國際學術期刊 Expert Systems with Applications(ESWA)上,有興趣的玩家可至此了解詳情
 
參考來源:Thegamer