這兩年間卡牌遊戲不斷推陳出新,越來越多的 TCG(交換卡片遊戲;英語:Trading Card Game,TCG) 湧入玩家視線。作為風靡世界多年的一類卡牌遊戲,其讓玩家欲罷不能的核心魅力究竟是什麼呢?
1993年,美國數學教授理查·加菲設計出了世界上第一款 TCG:萬智牌。由此掀起了全球範圍的 TCG 熱潮,隨後美日中等國都陸陸續續產出了許多眾人皆知的 TCG,譬如日本的《遊戲王卡》、《神奇寶貝卡》、美國的《魔獸世界TCG》、《爐石戰記》等等。
TCG 的誕生,可謂是開創了全新的卡牌遊戲時代,從前的卡牌遊戲都是固定模式,玩家自由組合度低,新鮮感過去便很難繼續吸引玩家。而 TCG 綜合了策略遊戲和收集組合的特點,自由度高,策略豐富,更新及時,每年的眾多系列都會給玩家帶來更多創意和變化,使玩家樂此不疲。
圖片引用自pad.zol 在《爐石戰記》之前,TCG 通常是以實體卡牌的形式存在(不過也有網絡對戰,比如《遊戲王》的著名對戰平台 DN 可在網絡實現全球線上對抗),玩家購買基本卡組之後,可以肆意選購卡包,一包卡組通常 10 張左右,玩家可以自由組合自己的卡組,最終形成獨一無二風格的卡組,或是速攻,或是連鎖,再或是反擊等等所有的風格完全取決於玩家自己。
圖片引用自Youtube 而組卡、收集、交換則是在遊戲對抗外的另一種 TCG 獨有的樂趣,因為廠商都會對自己的卡牌進行稀有度的設定,以全球玩家最多的《萬智牌》為例,其卡牌等級分為鐵銀金橙 4 個等級。
面對一個卡包只有一張的金卡和 5 個卡包以上才可能出現的橙卡,玩家在組卡的過程中,將自己不需要的高級卡與同伴進行交換,收集,而牌的組合千變萬化,又需要投入大量的時間,這一系列過程無性中增加了玩家的遊戲黏度,而因為有隨機抽卡的過程,使得運氣在遊戲中佔有一定比重,策略、集換、運氣、個人風格,這四個核心組成了現在的 TCG。
圖片引用自766
TCG 的誕生,可謂是開創了全新的卡牌遊戲時代,從前的卡牌遊戲都是固定模式,玩家自由組合度低,新鮮感過去便很難繼續吸引玩家。而 TCG 綜合了策略遊戲和收集組合的特點,自由度高,策略豐富,更新及時,每年的眾多系列都會給玩家帶來更多創意和變化,使玩家樂此不疲。
面對一個卡包只有一張的金卡和 5 個卡包以上才可能出現的橙卡,玩家在組卡的過程中,將自己不需要的高級卡與同伴進行交換,收集,而牌的組合千變萬化,又需要投入大量的時間,這一系列過程無性中增加了玩家的遊戲黏度,而因為有隨機抽卡的過程,使得運氣在遊戲中佔有一定比重,策略、集換、運氣、個人風格,這四個核心組成了現在的 TCG。
圖片引用自魔方網 暴雪公司花了 20 年建立起來的魔獸 IP 被上千萬的玩家認可,其中光《魔獸世界》的玩家就達到 1200 萬。其實早在近十年前,暴雪就已經開始嘗試運營自家的 TCG——《魔獸世界 TCG》,在長達 7 年的時間裡,《魔獸世界 TCG》確實也吸引了不少的粉絲為之買單。但其抄襲威世智的《決鬥大師》卻出現基本規則硬傷(即未將牌手生命與生物生命分開計算),加之後面曝光的中文卡牌質量問題,刮刮卡營銷,以及讓玩家難以接受的退環境(退環境即出到某個時期,則前面發行的卡牌直接失效,其實其他 TCG 也有或多或少的退環境,但並非如同 WOWTCG 一般粗暴的直接,而是分成幾種模式讓玩家自由選擇),最終使得這款 TCG 走向滅亡。
圖片引用自Gaming 暴雪公司也吸取 7 年的教訓之後,推出了同樣是魔獸背景並且策略度更輕的《爐石戰記》,並直接取消線下的玩法,直接將它放到線上,而在競技遊戲火熱, WOW 開始大規模退燒的今天,魔獸玩家們的確也缺少一款帶休閒性質的競技遊戲,爐石的出現完美彌補了這塊空缺。
爐石則在費用的基礎上簡化了流程,直接取消了地牌,改為費用每回合自動增加一顆,減少了去地牌的牌組考慮和卡地爆地概率的擔心,雖是簡化了流程,但對整個遊戲體驗而言反而更好,對新手而言更加友好更易上手。
反觀爐石,從論壇造勢到網頁廣告再到電視廣告,三大步走完,又聯合各大直播網站建立公開賽,職業賽等等大型賽事,其高達百萬的比賽獎金更是吸引不少玩家。今年,爐石更是上升到國家層面,《爐石戰記》正式列為比賽項目。爐石已經是全國無人不知無人不曉,根據市場調查機構 SuperData 的報告指出,《爐石戰記》現在月收入達到 2000 萬美元,已經成為數字卡牌遊戲的領頭羊了。。
爐石近年來真的是熱的火紅,就連在手機和平板上都可以玩的到,小編周遭的好友們不是討論 LOL 就是討論爐石的牌組,最一開始小編也非常排斥這類的卡牌遊戲(很懶的動腦XD),不過自己親自上手後才真的發現他的樂趣所在,只要血量還有隨時都有辦法逆轉比賽,加上可以訓練邏輯能力!真的是一款非常不錯的休閒遊戲,小編個人是大推!