你已經閒置分鐘!

喜歡我們的文章嗎

給一個讚吧~^^

皮諾電玩臉書粉絲團

也可以繼續到這些地方逛逛唷~

關於我們

【英雄聯盟】淺談 S7 季前更新與刺客角的變動,更多元化的搭配!

2016-10-12

banner_3308
  季前版本慢慢逼近,現在也是時候再度回憶並說明即將在季前來臨的刺客更新了。在之前有關英雄更新的公告中,我們強調了對於刺客更新的兩個目標:加強每個獨立英雄的遊戲風格及主題,還有增進遊戲角色分類的健康。

 

RIOT 原廠資料文

 

為什麼是刺客?
zed_splash_centered_1圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  分類更新不僅僅只是讓玩家能夠更完整地體驗部分英雄,也能讓我們能給予整個刺客分類一個新的機能,並確保他們是否擁有系統性的工具,來幫助他們成功。我們會些微地調整某些刺客,比前面所提到的更新來的更小。除此之外,我們正在確認適合刺客強度的道具。最後,我們也會再次改動潛行,一個在傳統上屬於刺客的機制。

 

遊戲主題
evelynn_splash_centered_4圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  刺客做為一個分類,我們希望讓他們更能夠符合「炫技」的感覺。刺客的理念在於他們相當依賴玩家的操作;刺客應該擁有能夠秀翻對面的能力,而這點也可能讓他們被對手秀。總而言之,我們希望刺客會是大起大落的,也希望他們的對手能夠清楚地知道要怎麼防範死在他們的手下。從各個英雄的角度來審視,已經有一些刺客的主題風格非常明確,所以我們其實正在根據那些已經存在的東西,來學習遊戲角色的定位。

 

遊戲健康
jax_splash_centered_9圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  觀察了刺客角色池後,一個常見的問題出現了:缺乏有意義的互動。「傷害」並不是問題所在,那種沒有辦法秀操作或者是反秀的感受才是問題癥結點;很肥的刺客在對抗而言幾乎毫無意義,而不肥的刺客做為隊友,甚至是自己玩也是沒有意義的。最終,我們想要讓刺客玩家能夠做出閃來閃去的積極操作,然後讓他們體會到這是努力掙得的。我們也想讓刺客變得公平一點,但並不只是單純削弱刺客的傷害。在某些情況下,這代表了給予你一些回擊的能力,也就是你需要的是能夠看到刺客氣勢洶洶地衝過來,然後嘗試逃離他們的。我們想要看到被擊殺的艾希想的是:「好吧,我被秀了。」而不是:「這也太鬼扯了吧!」

 

主要刺客更新
  關於刺客,我們決定專注於完整一個角色的層面上,而不是較小規模的更新。以下這四個刺客(勒布朗、塔隆、雷葛爾、卡特蓮娜)會得到更多的關照。這四位英雄有很強的技能,但並沒有內化為明顯的遊戲角色定位。這些技能給了我們方向,讓我們找到我們想要這些英雄擁有的的遊戲機制;而為了這個目標,我們可能會做出一些重大的改變。

leblanc_splash_0圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  勒布朗應該是一位善詐欺的幻術師,這個能力大部分展現在聰明地使用「移形瞬影」上。她的分身具有創造許多有趣操作的潛力,讓她能夠與敵人鬥智,引誘敵人並換位,所以我們決定仰賴她的技能組。勒布朗應該要讓對手猜測她實際的動向並讓那些看清她術法的玩家得到回報,也能夠讓那些誤判情勢的玩家嘗嘗她的厲害。如果勒布朗能夠在敵人有反應前就殺了他們,那詐欺跟鬥智對她來說就毫無意義了。我們也想要確保勒布朗衝進戰場拿下人頭時,她得待在危險範圍更久一點,所以那些看清她動向的玩家能夠反應過來。

talon_splash_centered_4圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  塔隆看起來像那種會整天在大樓頂端閒晃,等著跳下來殺死你的人。就是你,不是其他人。他真是一個壞蛋。但他的遊戲模式其實更像是:快速地衝向某人並暴打一頓。比起直直地衝向你,我們更想要塔隆利用他的優勢來在地圖上追蹤目標,直到他殘酷地殺死他們。我們想要他成噸的傷害打在那個目標上,所以如果他一次對多個目標造成傷害,背後一定有更深的意圖。

rengar_splash_centered_3圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  雷葛爾是召喚峽谷中最犀利的獵人,尋找著更強大且更危險的獵物來磨練他的技能。然而在遊戲中,雷葛爾卻會不斷地擊殺最弱的人 ─ 因為風險最低。我們喜歡骨牙項鍊提供的雪球機制,但我們也想增加讓雷葛爾去尋找強大敵人的誘因,不要每一次都是那個可憐的娜米。更重要的是,我們想要突顯雷葛爾殘虐加成的能力,而不僅僅是組合技中的一環而已。我們將會強化於完美時間點施放的殘虐加成影響力,所以雷葛爾必須在一瞬間內決定要施放什麼技能,而如果他做出了對的選擇,將會有所回報。「血性獵殺」也顯示出了同樣的方向,讓我們有改進的空間。狩獵需要獵人跟獵物雙方,但遊戲模式目前其實只在於其中一方。給予雷葛爾的獵物一個明確的資訊可以讓他們體驗「狩獵」這個遊戲,而不僅僅只是一個會突然「發生」的事。

katarina_splash_centered_0圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  卡特蓮娜有一個很艱鉅的任務:等到對的人出現在對的位置,注意所有敵方的控制技能,算一算她對其他剩下英雄的爆發傷害,然後在最完美的那一刻突擊。而如果她這樣做,她需要在幾乎一秒內用光她所有的基本技能,而且是數次 ─ 這讓她的容錯率相當低。但如果她成功了,她可以一個一個收光人頭,贏得會戰;失敗了,光是一個控制技能,或按錯一個按鍵,就會把她所有的計畫化為泡影。即便沒有萬事俱備,我們還是希望卡特蓮娜能做出那些操作。我們將會給予她更多機動性,讓她能在戰場中旋轉跳躍直到情勢走向正軌,並使得她施放技能更加有意義、深思熟慮。但我們也希望她的對手能夠分辨現勢。我們會延緩她的技能,並更明確地告訴卡特蓮娜的對手她的位置以及動向,以讓他們更能夠反應她的威脅。

 

次要更新的刺客
fizz_splash_centered_5圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  飛斯有著一個獨特的角色定位:他是那些少數可以自己開戰的刺客之一,而我們想要加強這點。我們也會給予他更多的空間,讓他發揮自己滑溜的機動性。所以,比起其他刺客,飛斯會是非常難牽制,也很難防止他衝向後排的。

khazix_splash_centered_0圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  進化是一個很酷的概念,但看起來只有幾個最佳選擇。我們想要每個卡力斯的進化選擇都是獨一無二而且有價值的,所以卡力斯的玩家必須依照遊戲目前狀況以及自己的風格來選擇進化。因為跳躍跟潛行,卡力斯有很多方式黏住目標。卡力斯應該在戰場內跳進跳出、啃噬你,最終結束你的生命。

ekko_splash_centered_1圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  我們不希望艾克走太遠;他是這個遊戲中相對受歡迎的英雄之一,且有著各式各樣的點法及出裝。也就是說,我們希望看到他是一個脆皮的輸出,而不是擾亂敵方的坦克。所以我們將會鞏固他做為靈活的持續輸出地位。

shaco_splash_centered_7圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  薩科可以用到很多愛,多到我們沒辦法在分類更新解決他所有的問題;然而,沒有任何理由去忽略這位惡魔小丑。薩科一直以自己狡猾的詐術聞名,但我們希望讓這點能跟會戰做出更多連結。就此,他的早期突襲能力會被改弱。薩科玩家是要因愚弄對手而樂在其中的,他們的樂趣應該不僅僅來自於三等時憑空出現然後毀了那條線路。

akali_splash_centered_7圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  跟薩科很像,我們發現了阿卡莉很多問題,而且沒辦法在這次分類更新一次解決。我們將更新潛行,而我們也希望這些改變會對阿卡莉玩家來說會是一枚震撼彈。最重要的是,我們決定給予她更多發揮的空間,而不僅是傷害 + 隱形而已;所以她會有更好的遊戲感受,不會再是「打」及「躲起來一下下」。

zed_splash_centered_3圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  劫已經是一個很流氓的英雄了,但這並不代表他沒有可以改善的空間。從劫的更動來說,我們擔心他太協調一致了;我們想要讓他有起有落,所以我們將會調整他的對線能力,並在他擊殺帶著死亡印記的目標時給予他額外的獎勵

 

道具
img-18圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  在英雄聯盟歷史上,刺客選擇道具大部分都取決於數據:哪個道具能夠給予最多的傷害?我們想讓刺客的道具能夠幫助他們在正確的刺殺上更有效率,例如躲避偵查、在地圖上更快速地移動,或者是補強自己隊伍。我們也會更新固定物防穿透。固定物防穿透在刺客領先時會變得過強,但落後的時候又太弱,在他們不需要的時候給予他們最大的力量。我們正在重構這些道具的比例,讓它們的傷害更加連貫,並在落後時覺得自己更有用一點。

 

潛行
twitch_splash_centered_6圖片來源截於 LOL 遊戲用於介紹  終於來到潛行的部分了。潛行一直是一個在英雄聯盟中難以解決的問題,我們必須深掘潛行這個設計背後深層的目的,才能夠了解問題所在。而最後,英雄使用潛行有兩個獨特原因:一個較具策略性,讓英雄能夠不被發現地在地圖上移動並給對手一個驚喜;另外一個則是組合技的技巧,讓英雄能短暫脫離戰場,降低仇恨值,然後出其不意地再次出現,讓對手措手不及。我們並沒有明確地分出這兩種形式的潛行,所以我們還是會一致地更動潛行,並分成兩個種類:偽裝跟潛隱。簡單來說,為了躲避綠眼的長期潛行是偽裝,而在戰鬥期間短時間地潛行則稱做潛隱。

潛隱短暫版的潛行 ─ 會是操作者的精華時刻,讓他們能夠在會戰中有短暫的休息來重新歸位,並煥然一新地返回戰場。簡單來說,如果被價值 75 金錢的粉眼反掉潛隱,感覺會很糟糕。我們不希望這樣重要的機制被如此簡單地針對,所以粉眼不再會揭露潛隱的英雄。這也讓我們有更大的空間來平衡潛行英雄。
偽裝偽裝是我們對於技巧性潛行的名字。偽裝的英雄還是會被粉眼抓到,讓你能夠在地圖上追蹤他。