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【精靈寶可夢 太陽/月亮】增田順一、大森滋解析日月版命名由來與題材撰寫秘辛!

2016-10-27

Pokemon、SUN、Moon、下載、載點、試玩版

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  今年《Pokémon Go》的意外火爆迎來了一陣寶可夢熱潮,與此同時,Game Freak的寶可夢正統續作《精靈寶可夢太陽/月亮》也即將於11月18日在任天堂3DS平台發售。今天《精靈寶可夢太陽/月亮》製作人「增田順一」以及《精靈寶可夢太陽/月亮》總監「大森滋」,就來談談他們遊戲創作理念以及遊戲系列的故事吧!

 

精靈寶可夢太陽/月亮 完整攻略彙整

 

精靈寶可夢 太陽/月亮 直播影片

 

《精靈寶可夢太陽/月亮》訪談問答集
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提問《Pokémon Go》短暫的成功是否轉變了你們開發遊戲的做法?或者說大家對寶可夢繫列作品重燃的興趣,以及高度的關注會給予你們太多壓力,進而毀掉《精靈寶可夢太陽/月亮》嗎?
增田順一我們一開始開發《Pokémon Go》之時,其定位就與Game Freak創作的正統寶可夢作品不一樣。《Pokémon Go》基於用戶的地理位置數據,當你在真實世界走動就能發現、捕捉寶可夢。我們對於《Pokémon Go》的目標就是讓大家關注到捕捉這一遊戲要素上來,感受捕捉寶可夢的快樂。

  而在寶可夢正統續作中,我們除了希望玩家享受捕捉寶可夢的樂趣之外,我們還希望能夠讓玩家與寶可夢一同冒險,一同戰鬥,因此在正統作品中,玩家能夠通過他們捕捉到的寶可夢來戰鬥。《精靈寶可夢太陽/月亮》也是如此。所以《Pokémon Go》的確對於我們的開發沒有什麼影響,不過我還是很高興《Pokémon Go》在全世界範圍內提高了大家對於寶可夢的關注點。我們也非常感激,我們也希望大家如果對於更深度的寶可夢體驗感興趣的話,能夠試一試《精靈寶可夢太陽/月亮》。

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提問增田先生,我們看到您又一次成為了寶可夢作品的製作人。那麼您會沉浸在多次製作遊戲之後獲得的高度嗎?
增田順一最近我其實感受到了扮演雙重角色,也就是遊戲製作人以及總監,在其職責所在處其實有許多樂趣。當我負責監製遊戲的時候,我實際上會沉浸於創作中,並且要與所有人進行良好的溝通。實際上你要去創作東西的時候會很有趣。而作為遊戲製作人,你會有更大的影響力,同時也要肩負寶可夢品牌的重擔。決定什麼時候發布visual console的版本,還是《精靈寶可夢紅/綠》的哪個版本,以及考慮到整個品牌如何整體運作

  我覺得兩個角色都有很多樂趣,都有他們獨特的方式來在寶可夢作品上留下自己的印跡。當然我現在是遊戲製作人,我不會想著放棄創作。我覺得現在緩解創作癮的辦法就是繼續譜寫遊戲的音樂。

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提問作為遊戲作曲,這次您在遊戲中採用了怎樣的風格呢?
增田順一我們這次的靈感來源是夏威夷地區,但是我們想做的不僅僅是把你聽到過的音樂再拿過來。阿羅拉地區有其獨特的東西,但顯然我們還是從夏威夷地方傳統音樂中獲取了靈感。舉個例子,我們想使用夏威夷傳統音樂作為本作的核心旋律,但為了讓其更為獨特,我們在開頭採用了完全不一樣的旋律。總的來說,我覺得大家會感受到音樂里的熱帶島嶼風情,當然還有眾多熱情的小調。

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提問大森滋先生,您第一次作為寶可夢遊戲總監是在《精靈寶可夢終極紅寶石/始源藍寶石》這一款重製作品中。那麼從一款重製作品到製作一款全新的寶可夢作品是什麼感覺呢?
大森滋在《終極紅寶石/始源藍寶石》之後,我們立即投入到了新作的開發當中,而我也成為了《太陽/月亮》的總監。隨後我很快意識到重製一款十年前的遊戲,和重新製作一款遊戲是非常、非常不同的。在《終極紅寶石/始源藍寶石》中,我們有著非常堅實的基礎,但在《太陽/月亮》中,我們必須從草圖開始創作所有內容。因此你需要考慮大量內容,還得創作大量全新的東西,而且《太陽/月亮》的遊戲規模與《終極紅寶石/始源藍寶石》也顯著地不同。

  有一樣東西對我幫助非常大,當我在開始《終極紅寶石/始源藍寶石》的開發工作時,我和增田順一先生進行了一次對話,畢竟他是當時《精靈寶可夢紅寶石/藍寶石》的總監。我從他設計豐緣地區時思考的方法中獲益良多。我藉此改造了《終極紅寶石/始源藍寶石》中的內容,但我將這一思路延續到了《太陽/月亮》的創作之中。

  另外,《終極紅寶石/始源藍寶石》開始重製計劃之時,很多我當時感興趣的激進的內容很難放入其中。本作我們放棄了道館的設計,這也是第一款這麼做的寶可夢正統續作。取而代之的是“島嶼考驗”。我知道我想放入一些內容,一方面作為寶可夢繫列20週年紀念,另一方面讓這款作品能有更新穎的感覺,讓更多新玩家喜歡。

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提問寶可夢繫列作品一向被認為,我不是指低齡,但是不是有點太簡單了,畢竟這是一款面向年輕玩家的遊戲。假設說寶可夢繫列的成年玩家逐漸增加,比如說之前玩過早期作品的玩家如今也已經成正,你們在《太陽/月亮》中是否考慮到為這樣的玩家提供更深度的遊戲體驗?
大森滋首先,如您所指出的,寶可夢繫列遊戲一向針對的是新玩家。因此我們選擇先保證遊戲簡單易上手,能夠很明確地表達我們的想法。首先,我們會教會玩家怎樣扔出精靈球來捕捉寶可夢,這也是我們不會去改動的一個元素,如果我們的遊戲對老玩家來說都是有難度的,那麼遊戲也會讓新玩家感到不友好。

  對於這麼多年來所有玩過我們遊戲,如今仍然沉浸其中的玩家我們都會認真對待。我們嘗試讓內容新穎,加入新的遊戲系統,或者改變一些遊戲的玩法,而不是單純的提升難度或是增加深度。比如說戰鬥系統,我們針對戰鬥系統做了一系列改動,比如新增的“Z招式”就是一個非常強大的技能。這也會很大程度上改變戰鬥。另外,我們還增加了阿羅拉地區形態的寶可夢。初代遊戲的玩家會看到他們之前喜歡的寶可夢如今有了新的樣子,當然還有新的招式。

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提問夏威夷的設定看起來像是一個事後才完善、無腦的概念,那麼除了音樂以及地區形態之外,遊戲還有別的涉及夏威夷文化的地方嗎?

大森滋就我個人而言我是時刻以夏威夷的概念來製作整個遊戲的。我利用了私人時間前往夏威夷,而且我自己也很喜歡它。我覺得夏威夷充滿生機,而且接近自然。當然,如您所說,我們希望融入當地獨特的生態。夏威夷地區分為多個島嶼,不同的島嶼有不一樣的生態,這非常重要。我們希望通過阿羅拉地區形態來展示著一概念。比如當你到了加拉帕戈斯群島的時候,你會發現很多其他地方沒有的獨特生物。這也是我們想傳達的一個理念,因此夏威夷的概念是有意義的。

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提問之前的作品中都採用了更實際的標題,比如紅寶石、藍寶石或者珍珠、鑽石。那麼在《太陽/月亮》中,給我的感覺更像是更遙遠了一些,那麼你們為什麼選擇這樣一個意象,對於作品的內容轉變又有怎樣的指示作用呢?
大森滋關於《精靈寶可夢太陽/月亮》的標題確實有很多的思考。我第一次開始想這件事的時候,我們考慮到這會是在寶可夢20週年之際推出的作品。而作為總監,我希望將寶可夢作為真真正正的生命對待,我希望讓它們活起來。我希望本作的標題能夠禮讚生命,敬畏生命。而想到生命,首先浮出腦海的就是我們的星球如何孕育生命。而陽光正是孕育生命的重要元素,光無處不在,而陽光又讓萬物開始生長

  與此同時, 月亮也以獨特的方式影響生命。月球的引力帶來了潮起潮落,對於一些物種來說月亮也在影響著他們。太陽與月亮都真切地影響著地球上的生命,我想通過它來傳遞寶可夢也同樣是生命的理念,傳遞禮讚生命的態度。

  當你看到地球、太陽、月亮的時候,它們都相互牽引相互影響。你在地球上看太陽與月亮,兩者都如同星星一般高懸空中。他們看似有著相似的軌道,實際又隨著你看的角度而變化,你會意識到它們的軌道其實是截然不同的。地球、太陽、月亮三者緊密相連,而生命就在這其中生長繁榮。

  我覺得這也是對 人與人之間關係的一種隱喻,我們相互聯繫,彼此相連,彼此依賴。不同的人圍繞我們而轉動。這就好像地球、太陽、月亮之間的關係一樣,人也在生命中相互影響著對方。這一切最初也成為了《精靈寶可夢太陽/月亮》這部寶可夢20週年作品的標題
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傑森
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